大博學者的二次元_第1360章 平羌之戰(一)公式&牽制(1)

作者:九世木魚1·12個月前

《帝》傷害計算的方式雖然複雜,可在玩家們的鑽研下,還是研究出一套概略的公式。

這套公式能不能套用在高層次的手段上面,此時的玩家們並不知曉,可至對玩家當前的階段來說,準確率還高的。

若將A級層次的強度定位為一,B級層次就是二,C級的強度則為四,至於D級層次的強度是八還是十六,因為沒有參照的關係,沒有辦法進行比對計算。

再來,若將人級的強度也定位為一,那軍級便為二,械級則為四,城級以上也因欠缺參照的關係無法計算。

戰力能級乘以層次強度,再乘以特強度,便會得到一個被玩家們稱之為【傷害係數】的數字。

攻防雙方的傷害係數相除(攻擊係數防係數),便會得到一個被玩家稱之為【有效傷害值】的數字。

依照玩家們的實測,當有效傷害值小於百分之一時,傷害基本上是無效的,只有高於這個數字,才能留下輕微的痕跡。

當有效傷害值高於十分之一時,才有可能打出所謂的強制傷害,使目標的裝備耐久度下降,甚至到輕微傷害。

退使

使

穿使

穿

穿

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