2012年春,星城市高新科技產業園的晨灑在一棟嶄新的辦公樓上。這裡,正在醞釀一場屬於國產遊戲的變革。
遊戲科學工作室,會議室氛圍張而又激烈。馮驥、楊奇、江栢村、招文勇、李佳騏和藍為一圍坐在一起,討論著《黑神話:悟空》的開發框架。
《黑神話:悟空》從一開始就是一個充滿挑戰的專案。
“我們要做的不是普通的單機遊戲,而是一款能夠對標世界級3A大作的作品。”馮驥在第一次開發會議上說道。他站在投影螢幕前,眼神中滿是堅毅,“這款遊戲必須以作驗為核心,同時結合中國文化的深度。”
楊奇點頭接過話茬:“方面,我會按照李一凡的建議,實地採集國的古建築和自然場景素材。我們要讓玩家看到的每一座寺廟、每一片竹林,都能到中國文化的底蘊。”
招文勇則提出了技上的需求:“為了達到電影級別的畫面效果,我們必須引最新的線追蹤技和即時渲染技。但這些技對要求極高,而且開發本巨大。”
團隊沉默了一會兒,氣氛中充滿了挑戰的力。
正當團隊對資金和資源問題到頭疼時,李一凡帶著他的解決方案來了。
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