“玩家本不知道這個‘劉季’以後會為漢高祖!他只會據自己的格和當時的境去選擇!而他的每一個選擇,都會影響他後續的劇走向,可能走向歷史上的那條路,也可能中途夭折,默默無聞地死在某次鬥中!”
“再比如,”林楓又換了個例子,“你項籍,是楚國將門之後,跟著叔父項梁避難。面對秦軍的追捕,你是選擇忍蟄伏,還是起反抗?不同的選擇,會解鎖不同的技能樹和人脈關係,最終把你引向不同的命運分支......”
“我們要做的,就是為這些關鍵歷史人,設計好他們人生中重要的節點和選擇分支。玩家中了,就在不知的況下,去驗他們的人生,做出自己的抉擇。也許因為一個不同的選擇,‘劉邦’沒能聚集起那幫兄弟,最終死在軍之中;也許‘項羽’學會了忍和權謀,避免了垓下之圍的悲劇?”
“當然,”林楓冷靜下來一點,“歷史的主線大事件,比如鉅鹿之戰。鴻門宴。垓下之圍這些標誌節點,我們會過世界事件。系統公告或者CG畫的方式來呈現和引導,確保整個世的背景框架不會崩壞。但玩家個人,在這個大框架下,擁有極高的自由度和不確定!”
他越想越覺得這個機制妙無比。
“有了一開始那個關於‘皇帝’終極的CG加持,哪個玩家不想出人頭地?哪個玩家不想在世中搏一個前程?哪怕開局是個老百姓,他們也會努力活下去,尋找機會!萬一哪天被徵伍,立了軍功呢?萬一哪天救了個貴人,平步青雲呢?這種從底層爬起,充滿未知和機遇的驗,才是真正的‘世模擬’!”
“而對那百分之二的幸運兒來說,他們是在無知的況下,親演繹一段可能波瀾壯闊的人生!這種驚喜。代和命運,是直接選擇角本無法比擬的!”
林楓彷彿已經看到了遊戲上線後的盛況:論壇上到都是玩家分自己“悲慘”的百姓生涯,或者炫耀自己“疑似”中了關鍵人的帖子,各種猜測。攻略。劇討論會引整個網路!
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