他不僅技高超,眼獨到,更重要的是,他給這個瀕臨絕境的團隊帶來了實實在在的希。
葉川走過去,看了看白板上的設計圖。
“這一關想突出什麼主題?”
負責關卡設計的小楊趕說:“我們想做一個‘叢林陷阱’的主題。玩家需要利用地形和防塔的配合,應對從多個方向進攻的怪。”
葉川看了看怪行進路線和防塔的佈置點,思考了幾秒:“想法不錯,但難度曲線有問題。第二關的難度是3,這一關直接跳到7,度太大,玩家容易挫。”
他拿起另一支記號筆,在白板上畫了幾條線:“可以這樣調整——把這一關拆兩個小關,4A和4B。4A保持現在的設計,但減怪數量和種類,難度控制在4.5左右。4B在4A的基礎上增加兩個新的怪型別和一種環境效果,難度提升到6。”
“這樣玩家有一個適應的過程,不會覺得太難而放棄。”葉川放下筆,“記住,遊戲的難度曲線應該是平上升的,而不是斷崖式跳躍。”
眾人恍然大悟,紛紛點頭。
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