沉思良久,陳旭最終將目鎖定在了一款系列遊戲上——《戰地》。
在當下的遊戲市場中,最主流的遊戲型別無疑是FPS(第一人稱擊)遊戲。與RPG遊戲需心設計系統玩法與規則、ACT遊戲需打磨連招招邏輯不同,FPS遊戲的核心玩法萬變不離其宗,且極易被玩家理解,本質上便是控槍械,殲滅所有出現在視野中的敵人。
陳旭之所以選擇《戰地》系列,首要原因便是其核心圍繞大戰場玩法展開,主打多人聯機模式。儘管這個平行世界的遊戲理念相對落後,但多人遊戲仍是市場主流,選擇這樣的方向,無疑是最穩妥的決策。
其次,《戰地》系列本便擁有彩的劇脈絡。不同於《現代戰爭》《黑行》等主打長線連貫劇的作品,《戰地》採用單元劇的形式呈現故事。
這與遊戲本的風格高度契合——既然以大戰場為核心特,單元劇的模式便能更首觀地讓玩家到戰爭的殘酷與無常,每一個單元都是一段獨立卻又呼應主題的戰場記憶。
“還能對設定進行修改?”
確定將《戰地》作為首款推出的遊戲後,陳旭接收到系統傳遞的資訊,臉上瞬間浮現出振的神。《戰地》只是系列總稱,其作品背景涵蓋了一戰、二戰、現代戰爭乃至未來戰爭,口碑雖有起伏,但整底蘊深厚。
“就以一戰為背景,作模式和玩法設定再做些調整。”
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