“以為遊戲有新鮮的創意就能功,卻忽略了市場的真正需求,雖然《星淵之戰》這款遊戲的核心玩法還沒被同類產品做,但我們的風格卡在二次元和寫實之間,兩頭都不怎麼討好,還有遊戲效能問題,也得想辦法攻克,作手不好,很難留住玩家。”
這一場會議結束後,徐景行親自整理了類似遊戲的相關資料,最後發現當前市場使用者,更青睞碎片化玩法,而《星淵之戰》輒半個小時以上的主線關卡,顯然不太符合年輕人的趨勢,再者,相關競品在宣發期投的費用,快抵得上他們專案總投資金額三倍還有餘。
接下來的一個月裡,徐景行帶著雲闕工作室的夥伴對《星淵之戰》這個遊戲進行調整,這是一場痛苦的工作經歷,重構程式碼,最佳化遊戲效能改變遊戲畫風甚至還需要狠心砍掉一半的劇容,將重點放在即時對戰玩法上。
好在三個多月後,經徐景行他們改版《星淵之戰》重新上線,這一次,徐景行請求079幫忙,將遊戲進行準的短影片營銷。
讓系統幫忙進行營銷,確實是徐景行做的最正確的決定,經過準投放,《星淵之戰》這個遊戲功登上熱門榜單,據玩家反饋而進行最佳化的作手,頓時收穫了大量的好評。
當首月流水終於轉虧為贏後,徐景行舉行了一場部慶功宴,畢竟熱不能戰勝一切,對員工來說,還是各種福利最重要,畢竟大家都是在紅塵俗世裡爬打滾的俗人,哪怕是徐景行,也不例外。
再者,像他這樣的小作坊,員工福利就更加需要給到位才能留住人才。
慶功宴結束返回出租屋後,徐景行翻開自己新做的專案策劃書,這一次的文件裡,市場調研資料、競品分析以及風險評估佔據了大半篇幅,畢竟吃一塹長一智,才走過彎路的他,自然不會再犯同樣的錯誤。
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