如今是簡單火的商業電影才能真正流行的時代,《盜夢空間》遠遠不是保質保量拍出來就能大賣那麼簡單,除了杜克一貫表現良好的RP積累和萊昂納多等演員的市場號召力外,網際網路和電子遊戲文化興起導致的文化轉型也是不可忽視的一個因素。
這也是杜克在對華納兄弟提及的宣傳建議的重點,利用網際網路終端制定一些巧妙的宣傳手段,將觀眾對待這部影片的態度,向參與者的方向導。
也就是說,要讓普遍經網路虛擬社會和角扮演式的電子遊戲洗禮的觀眾,很容易把自己作為一個參與者介到影片故事中去,讓他們極參與著影片意義的生產——到《盜夢空間》,則表現為上映後令影迷們熱火朝天的對影片的劇進行著以我為主的解讀,加上同好社群和迷文化的聚集,使《盜夢空間》的聲勢一浪高過一浪。
相比於什麼涵或者解,這才是《盜夢空間》真正的殺手鐧所在——讓觀眾參與進來,既不能搞的太難太高雅,又不能太簡單太暴,就像影片中柯佈讓阿里阿德涅設計迷宮的那場戲一樣,增減之間須要恰到好。
至於電子遊戲,這就更好理解了,如果到時看到兩個小時,有觀眾說“這就是個電子遊戲嘛”,那影片基本會大獲功。
在拍攝和後期製作中,杜克也很注重這方面的容。
從某些方面說,柯布跟尼奧一樣都陷了矩陣帝國裡,一旦進夢境和虛擬現實之類的領域,那永遠就是死迴圈了,怎麼說都行,影片便了充斥著假作真時和無為有的黑派對。
正因為是夢境,可以為所為,這也給杜克營造視覺奇觀提供了絕佳契機。
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