“正式版攻堅”的戰旗一經豎起,“洪荒”公司部剛剛平息的戰鼓再次擂響。與EA版開發時那種帶著探索和未知的興不同,這一次,整個團隊帶著更加明確的目標和更高的自我要求,投到了新一的創作煉獄之中。
力,如同無形的山巒,在每個人的肩頭。EA版的珠玉在前,玩家們的期待已被拉至頂峰,方的關注也意味著不容有失。他們不僅要完容,更要超越之前的自己。
首先遭遇的,是技上的“骨頭”。
張浩盯著螢幕上引擎的即時渲染資料,眉頭擰了一個疙瘩。“林總,‘伐楚’戰役預想中的戰場規模,是‘滅韓’的五倍以上。尤其是我們設計的關鍵戰役——蕞城之戰,雙方投總兵力超過八十萬,還要表現複雜的水網地形和大型攻城械......現有的引擎最佳化到了極限,幀數恐怕穩不住。”
這意味著,玩家可能會在最重要的史詩戰場上,驗到的是幻燈片般的卡頓。這對於追求極致沉浸的《大秦》來說,是致命的。
林楓沒有猶豫:“需要什麼?”
“需要更底層的程式碼最佳化,可能......需要重構部分渲染模組,這需要時間,而且有風險。”張浩語氣凝重。
“時間給你,風險我來承擔。”林楓拍板,“我要的不是‘能執行’,是‘流暢震撼’。放手去做!”
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